2017年12月27日 星期三

伊芙物語 勇者的修行_工作日誌(十一)

又是久違的日誌報告,這個月幾乎再把品質做到個人滿意的水準,陸陸續續加入音效、音樂及特效,其中在製作特效中,才發現很多編成的問題,導致更多的製作時間,以及在目前遊戲上的趣味度,也不太足夠進行部分修改,最後這個12月也有很多個人要參與的私人活動,所以遲遲沒有工作日誌XDDD。

好了,接下來....m(_ _)m。

原本預計12月底要釋出體驗版本,但考量完整度的因素,以及玩家感官問題,還沒到達水準之前(可能拖到3月),不會釋出體驗版本,當然間接也會影響到可以在8月上市在平台上的時間,所以再度跟期待這遊戲的玩家們說聲抱歉了(跪。

不過呢,既然體驗版本不能如期釋出,測試版本可以在1月左右進行,需要一些測試人員(思
有興趣可以報名,當然我會慎選。


照慣例,給點灑密思(服裝進化測試影片)



題外話
這個月呈現很特別的怠惰期,連續幾天上班後會睡死16小時,一醒來一天假期就過了,身體狀況也因天氣忽冷忽熱,呈現病懨懨的狀態,為了這遊戲的呈現方式,也不斷煩委託的畫師,還有一些自己在玩的遊戲也要趕進度啊啊啊啊!!


製作進度,目前難以估計

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2017年11月22日 星期三

伊芙物語 勇者的修行_工作日誌(十)

大家好這是小松鼠許久的進度報告!

已經有三個禮拜左右,沒有發工作日誌了wwww

不過老實說,在製作的過程中好像沒什麼好說的,就...這三個禮拜就不斷的跟bug來回修正跟調整效果變化,一個修正兩個小時就消耗掉了XDDD,看著自己所設定的時間跟計劃慢了不少呢,不過自己預留了很多時間來處理不定因素,原本可能就在這個月就能完成測試版本,目前泡湯拉XDDD。

小松鼠說的是測試版本,並不是試玩的體驗版本喔!!
說到試玩的體驗版本,只有很簡易的讓玩家看看教學及一個區域探索,一個有機會發生的H事件,並不用太多的其他系統跟內容,但小松鼠是隻很容易分神的動物,試完相關系統作一作就去作一些優化的特效跟其他在體驗上不太會去接觸到的程式,明明可以先略過,卻還是先去作了呢(亂滾

讓大家看一下點下遊戲開始後的前情提要的小影片吧!



題外話~
小松鼠個人因工作輪班因素,每個月都有兩段時間需要調整時差,在精神不是很好的狀況下趕工跟罷工(躲),不知道能不能順利準時做完呢?(亂滾

完成進度:
試玩版:65%


整體設計:小松鼠
音樂素材:【Re:I】 音楽素材集


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2017年10月28日 星期六

伊芙物語 勇者的修行_工作日誌(九)

這禮拜的工作日誌,又回到劇情的編擇上了。
也在思考著,要如何改善之前的大目標,轉向成原創的小品類!

之前的大目標,有點類似要培育女主角成為勇者的,SLG與RPG共同的作品,這工的確很大,遇到工期問題及外包自己認為要的標準費用上蠻龐大的,以能省則省的方式去製作,的確出現了不少品質上的堪憂,決定先把這款"伊芙物語 勇者的修行"製作成原創小品。







基於之前的大量刪減圖量還有考慮到劇情要有接受度,然而劇情改動其實相當的大,在昨天也完全考慮完備,決定先把這故事以凌辱篇章做個主題。
(雖然都不故意的話都是很純真的路線啦...)

然而結局,原本考慮是有三個,不過走向決定要以斷章為結局,變為目前只有一個,如果明年製作過程有餘裕空間,會把這一款斷章加入其他結局。

程式部份在製作過程中,開始懷疑自己做的卡片UI圖有點醜...,又想外包了(躺...快沒錢了啦


這些是探索系統的卡片,在準備製作探索系統的時候,才發現之前一直沒處理探索系統的UI擺置XDDD。
先優先把試玩版本在今年做完,也請大家期待了。


完成進度:
試玩版:38%


整體設計:小松鼠


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伊芙物語 勇者的修行_工作日誌(八)

大家好,這次是拖了兩個禮拜的工作日誌!

原本打算把戰鬥系統循環整個弄好在打這篇日誌,結果有點出乎預料,純交替資料很簡單幾行程式碼可以解決,但遇到要對遊戲性的感官上做操控跟變化成了一個大考驗,結果一做就兩個禮拜,而且還沒完工,還剩"平手判斷"、"攻擊加成"、"攻擊對上盾還是有血量傷害的效果"及"最重要的勝敗北結算"。

目前的戰鬥系統
簡單介紹一下戰鬥中牌的勝負方式,有攻擊、防禦及技。
攻擊 贏 技(扣血量)
技 贏 防禦(扣耐力)
防禦 贏 攻擊(扣耐力)
如圖
進入戰鬥後,敵方會依照設定按造機率顯示有哪三張牌,那三張牌的上方的機率是在另外再給予的,玩家可以參考最後會出牌的機率,使用適當的牌。

打到對方或我方其中血量值或耐力值歸0,就分出勝負,以下是目前完成70%的進度。




在這兩個禮拜處理戰鬥系統,其中最大的問題是重整牌的問題,這時才發現人腦真的是忽略一些不重的麻煩事情,可是卻用簡單的方式去處理,因為現實上根本不用處理就已經處理了。
但程式語言的世界裡並沒有這一回事。

例如 抽鬼牌,假設你有五張牌,被別人抽掉第二張及第五張時,你剩下的三張牌,順序會變成第三張變成第二張,第四張變成第三張,然後你再抽一張牌,那張會變成第四張。

這對程式來說很麻煩阿!!現實玩只有雙手用力把牌一握就是這順序了XDDD。
遊戲狀況如下~

第一步,選擇牌,這邊還做了判斷是否同一種牌可以複選,你要取消牌時點同一張牌會不選擇,最後確定選擇。
第二步,往前移動,先主看第一張牌要先判斷還在不在,不在的話再找要移動的牌往下一張牌檢查在不在,在的就移到第一張,將此移動某張牌變成不在,如果還有三張牌就要做三次。
第三步,補牌一樣會檢查第一張到最後一張有沒有牌,發現沒有牌會從此張補牌,如果達到上限會只補到上限的量,不會再多。

看似現實邏輯很簡單,但程式有夠難寫,中間我還要穿插敵我雙方效果反應,以抽鬼牌來說就是你要怎樣演到讓對方抽錯牌。

這次的工作日誌就到這裡了。


完成進度:
試玩版:30%


整體設計:小松鼠


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2017年10月2日 星期一

伊芙物語 勇者的修行_工作日誌(七)


大轉變
上禮拜四原本就要發這篇工作日誌,遇到了一個大轉變,內容覺得不太妥再加上惰性之神的眷顧,所以今天才來發這篇文。

重大轉變,在預估與繪師配合上時間沒算好,導致遊戲圖產量不到預期,而要刪減到配合繪師進度,當然牽連到劇情發展與表現,以及重要的H發生的多寡,所以之前看到趕決有很多內容而期待的玩家們要先說聲抱歉了,相對的遊戲方式也會有改變Orz...

探索系統(保留)
戰鬥系統(保留)
服裝升級(一條多支線,大量刪減)
HCG事件(大量刪減)
城鎮養成(刪除)
裝備相關(刪除)
劇情相關(重新架構且大量刪減)
世界設定(只用部份)

不過也不用太擔心,已經準備的東西可以在今年底搞定試玩版本。

劇情與CG
很久之前已經收斂過一次大量的內容,這次又要再挑選一次,感覺到很困難(躺),這幾天再度使用了問卷調查,問四個相關H的發生類別。

1,戰敗凌辱(只有戰敗才有H)
2,H捕魔(女主角很喜歡捕魔)
3,訓練&調教(主人與學徒關係)
4,事件H(一直都很正常但達到條件才有H)





這問卷調查是由兩個部同粉絲團問的,一個是專門討論Galgame,另一個是屬公開的問卷,個人有丟在一些偏向看A漫的群,結果不太一樣(思
就結論而言,玩遊戲偏向女主角要被敗北凌辱,則看劇情漫畫的命運之夜很有感覺!!!

有了這方向,個人發想了大概4天劇情與HCG的觸發,目前劇情受到圖量的控制不能太多、要有戰敗凌辱及訓練與調教,這三個考慮。

戰敗凌辱,大部分都偏向被怪打敗就被H,但是怪很多不可能都H,這樣圖就會太多,所以綁死劇情讓女主角挑戰某些戰鬥,輸了被懲罰。

訓練與調教,師徒關係,玩家身為前勇者身份訓練女主角,中途女主角要突破新極限時會挑戰玩家,當然劇情上就是...輸了我要懲罰你喔。
這樣也少了不少圖,又有調教的感覺得戰敗凌辱,哈哈哈哈(完全自以為是這樣XDDD)

立繪服裝的升級進化
原本設計有14種職業65個變化,現在只能再處理15種變化,所以把各服裝進化的方式改成一條龍的樹狀圖。

前面劇情上說到的戰敗凌辱其中也跟著服裝進畫圖也有關係喔。

這次的工作日誌報告就到這了,且之後幾周可能都不會看到女主角圖,如果要看圖的就抱歉了(笑。
至於每次報告會有的進度百分比,這次我就先只報告試玩進度囉,以上。


完成進度:
試玩版:18%


整體設計:小松鼠


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2017年9月26日 星期二

伊芙物語 勇者的修行_工作日誌(六)

這個月應該要把戰鬥系統跟探索系統程式一起先架立好才對...
結果我一直在搞對話系統跟城鎮內選項養成的程式阿XDDDD...

也順便複習很久沒使用的Unity3D,再加上這幾天都有人在程式上的支援跟交流,目前還算順暢,昨天也終於切割好遊戲整體系統的管理方式大概如下圖。
整體控制器,是把主狀態傳達給下面的,主系統層跟可共存系統層(副系統),這兩層也算是管理,功用有點不一樣。
整體控制器會將所有狀態數據全部在這裡讀取與存取,例如角色的攻擊力多少,或著某某區域裡的小怪到地區王的血量防禦跟攻擊,一開始它就會準備好這些數據,提供下方兩個控制層隨時讀取跟存取,也包含各圖案的快捷叫取,不用在各程式再打如何蒐尋或是在物件上設定,直接一開始程式就跑好只要短短的幾行程式碼,還有最重要的遊戲上的過程管理,劇情到哪個環節,哪些可以啟動哪些還不能啟動,當玩家要進行某些操作或觸發事件條件許可時會忽叫下方的主系統要進行哪個環節。
而主系統層只能選擇一個啟動所以會依照環節判斷,去啟動戰鬥還是對話,當戰鬥結束或其他實行結束時會告訴控制器,我結束了可以進行下一個環結,彼此來回呼應。

然而可共存是可以同時開啟2個以上,也不一定需要控制器告訴它,要啟動喔,不過會回饋給控制器玩家可能做了什麼設定你要更變。

就例如玩家正在進行對話想存擋狀態就會像下圖。

這次的日誌以上...

題外話!!
在做對話系統的發現一個有趣的指定路徑方式,可以作成,大家只要有幾張圖,跟了解劇本寫法,就可以寫個很簡易的AVG,的小玩具。
不過這是玩具我不會幫她寫存擋或多的東西,不過會找時間包裝出來給有興趣的人玩玩。

最後當然還是要曬一下hshs...
上次姿勢修正成正常能使用的大小











成進度:

劇情內容:80%(結構)、8%(詳細劇情)
戰鬥系統:80%(結構)、5%(程式製作)
對化系統:80%(結構)、30%(程式製作)
訓練系統:60%(結構)、10%(程式製作)
探索系統:50%(結構)、0%(程式製作)
UI配置:80%(結構)、80%(個人繪製)
立繪進度:90%(結構)、18%(委託繪製)
CG進度:80%(結構)、1%(委託繪製)
試玩進度:15%(整體)

整體設計:小松鼠
繪師:Sayika
Sayika繪師P站:https://www.pixiv.net/member.php?id=39651

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2017年9月19日 星期二

伊芙物語 勇者的修行_工作日誌(五)

這兩天開始整理UI輸出的部分,要共用及不共用的細分規畫,出輸到最後差不多時發現沒有想像中的多,雖然可能還漏掉一些....

以下是整理出來要用的共用UI的部份。

明天開始進行Unity程式製作的部份,之前學的GUI也忘了差不多了XDDD,看來要好好鑽研一下了。

之前買的道具素材非常充實,不小心一整理就可以用到100多個,遊戲內不知道真不真用的到那麼多呢(思,幸好這素材不用特地找人或親自在處理道具相關的部份。
UI還有一些像是設定視窗、對話的即時存擋...等,會運上面的UI重複使用,比較特例的可能還是要遇到才會再處理,如果在業界這樣做一定會被罵XDDD,不過在完全空想的狀態下,沒有DEMO真的不知道問題在哪,得趕快做出一個DEMO來...


怪物素材目前之前也在日本的DL Site買了還不錯的內容,不過有點擔心品質跟怪物類型不是很足,在設定上的確少了哥布林跟魅魔這主要的怪物。



現在試玩的製作過程開始進入CG圖部份,在第一階段進行草稿確認時,遊戲視窗上有些問題,導致目前這個動作的選試,全部暫時OUT,但不能白白浪費繪師的努力,所以順便來慶祝粉絲團來到200讚的賀圖,更多詳細要前往部落格。






完成進度:

劇情內容:80%(結構)、5%(詳細劇情)
戰鬥系統:80%(結構)、0%(程式製作)
訓練系統:50%(結構)、0%(程式製作)
探索系統:50%(結構)、0%(程式製作)
UI配置:80%(結構)、80%(個人繪製)
立繪進度:90%(結構)、18%(委託繪製)
CG進度:
80%(結構)、1%(委託繪製)
試玩進度:12%(整體)

整體設計:小松鼠
UI設計:小松鼠

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