2017年10月28日 星期六

伊芙物語 勇者的修行_工作日誌(九)

這禮拜的工作日誌,又回到劇情的編擇上了。
也在思考著,要如何改善之前的大目標,轉向成原創的小品類!

之前的大目標,有點類似要培育女主角成為勇者的,SLG與RPG共同的作品,這工的確很大,遇到工期問題及外包自己認為要的標準費用上蠻龐大的,以能省則省的方式去製作,的確出現了不少品質上的堪憂,決定先把這款"伊芙物語 勇者的修行"製作成原創小品。







基於之前的大量刪減圖量還有考慮到劇情要有接受度,然而劇情改動其實相當的大,在昨天也完全考慮完備,決定先把這故事以凌辱篇章做個主題。
(雖然都不故意的話都是很純真的路線啦...)

然而結局,原本考慮是有三個,不過走向決定要以斷章為結局,變為目前只有一個,如果明年製作過程有餘裕空間,會把這一款斷章加入其他結局。

程式部份在製作過程中,開始懷疑自己做的卡片UI圖有點醜...,又想外包了(躺...快沒錢了啦


這些是探索系統的卡片,在準備製作探索系統的時候,才發現之前一直沒處理探索系統的UI擺置XDDD。
先優先把試玩版本在今年做完,也請大家期待了。


完成進度:
試玩版:38%


整體設計:小松鼠


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伊芙物語 勇者的修行_工作日誌(八)

大家好,這次是拖了兩個禮拜的工作日誌!

原本打算把戰鬥系統循環整個弄好在打這篇日誌,結果有點出乎預料,純交替資料很簡單幾行程式碼可以解決,但遇到要對遊戲性的感官上做操控跟變化成了一個大考驗,結果一做就兩個禮拜,而且還沒完工,還剩"平手判斷"、"攻擊加成"、"攻擊對上盾還是有血量傷害的效果"及"最重要的勝敗北結算"。

目前的戰鬥系統
簡單介紹一下戰鬥中牌的勝負方式,有攻擊、防禦及技。
攻擊 贏 技(扣血量)
技 贏 防禦(扣耐力)
防禦 贏 攻擊(扣耐力)
如圖
進入戰鬥後,敵方會依照設定按造機率顯示有哪三張牌,那三張牌的上方的機率是在另外再給予的,玩家可以參考最後會出牌的機率,使用適當的牌。

打到對方或我方其中血量值或耐力值歸0,就分出勝負,以下是目前完成70%的進度。




在這兩個禮拜處理戰鬥系統,其中最大的問題是重整牌的問題,這時才發現人腦真的是忽略一些不重的麻煩事情,可是卻用簡單的方式去處理,因為現實上根本不用處理就已經處理了。
但程式語言的世界裡並沒有這一回事。

例如 抽鬼牌,假設你有五張牌,被別人抽掉第二張及第五張時,你剩下的三張牌,順序會變成第三張變成第二張,第四張變成第三張,然後你再抽一張牌,那張會變成第四張。

這對程式來說很麻煩阿!!現實玩只有雙手用力把牌一握就是這順序了XDDD。
遊戲狀況如下~

第一步,選擇牌,這邊還做了判斷是否同一種牌可以複選,你要取消牌時點同一張牌會不選擇,最後確定選擇。
第二步,往前移動,先主看第一張牌要先判斷還在不在,不在的話再找要移動的牌往下一張牌檢查在不在,在的就移到第一張,將此移動某張牌變成不在,如果還有三張牌就要做三次。
第三步,補牌一樣會檢查第一張到最後一張有沒有牌,發現沒有牌會從此張補牌,如果達到上限會只補到上限的量,不會再多。

看似現實邏輯很簡單,但程式有夠難寫,中間我還要穿插敵我雙方效果反應,以抽鬼牌來說就是你要怎樣演到讓對方抽錯牌。

這次的工作日誌就到這裡了。


完成進度:
試玩版:30%


整體設計:小松鼠


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2017年10月2日 星期一

伊芙物語 勇者的修行_工作日誌(七)


大轉變
上禮拜四原本就要發這篇工作日誌,遇到了一個大轉變,內容覺得不太妥再加上惰性之神的眷顧,所以今天才來發這篇文。

重大轉變,在預估與繪師配合上時間沒算好,導致遊戲圖產量不到預期,而要刪減到配合繪師進度,當然牽連到劇情發展與表現,以及重要的H發生的多寡,所以之前看到趕決有很多內容而期待的玩家們要先說聲抱歉了,相對的遊戲方式也會有改變Orz...

探索系統(保留)
戰鬥系統(保留)
服裝升級(一條多支線,大量刪減)
HCG事件(大量刪減)
城鎮養成(刪除)
裝備相關(刪除)
劇情相關(重新架構且大量刪減)
世界設定(只用部份)

不過也不用太擔心,已經準備的東西可以在今年底搞定試玩版本。

劇情與CG
很久之前已經收斂過一次大量的內容,這次又要再挑選一次,感覺到很困難(躺),這幾天再度使用了問卷調查,問四個相關H的發生類別。

1,戰敗凌辱(只有戰敗才有H)
2,H捕魔(女主角很喜歡捕魔)
3,訓練&調教(主人與學徒關係)
4,事件H(一直都很正常但達到條件才有H)





這問卷調查是由兩個部同粉絲團問的,一個是專門討論Galgame,另一個是屬公開的問卷,個人有丟在一些偏向看A漫的群,結果不太一樣(思
就結論而言,玩遊戲偏向女主角要被敗北凌辱,則看劇情漫畫的命運之夜很有感覺!!!

有了這方向,個人發想了大概4天劇情與HCG的觸發,目前劇情受到圖量的控制不能太多、要有戰敗凌辱及訓練與調教,這三個考慮。

戰敗凌辱,大部分都偏向被怪打敗就被H,但是怪很多不可能都H,這樣圖就會太多,所以綁死劇情讓女主角挑戰某些戰鬥,輸了被懲罰。

訓練與調教,師徒關係,玩家身為前勇者身份訓練女主角,中途女主角要突破新極限時會挑戰玩家,當然劇情上就是...輸了我要懲罰你喔。
這樣也少了不少圖,又有調教的感覺得戰敗凌辱,哈哈哈哈(完全自以為是這樣XDDD)

立繪服裝的升級進化
原本設計有14種職業65個變化,現在只能再處理15種變化,所以把各服裝進化的方式改成一條龍的樹狀圖。

前面劇情上說到的戰敗凌辱其中也跟著服裝進畫圖也有關係喔。

這次的工作日誌報告就到這了,且之後幾周可能都不會看到女主角圖,如果要看圖的就抱歉了(笑。
至於每次報告會有的進度百分比,這次我就先只報告試玩進度囉,以上。


完成進度:
試玩版:18%


整體設計:小松鼠


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