2017年9月26日 星期二

伊芙物語 勇者的修行_工作日誌(六)

這個月應該要把戰鬥系統跟探索系統程式一起先架立好才對...
結果我一直在搞對話系統跟城鎮內選項養成的程式阿XDDDD...

也順便複習很久沒使用的Unity3D,再加上這幾天都有人在程式上的支援跟交流,目前還算順暢,昨天也終於切割好遊戲整體系統的管理方式大概如下圖。
整體控制器,是把主狀態傳達給下面的,主系統層跟可共存系統層(副系統),這兩層也算是管理,功用有點不一樣。
整體控制器會將所有狀態數據全部在這裡讀取與存取,例如角色的攻擊力多少,或著某某區域裡的小怪到地區王的血量防禦跟攻擊,一開始它就會準備好這些數據,提供下方兩個控制層隨時讀取跟存取,也包含各圖案的快捷叫取,不用在各程式再打如何蒐尋或是在物件上設定,直接一開始程式就跑好只要短短的幾行程式碼,還有最重要的遊戲上的過程管理,劇情到哪個環節,哪些可以啟動哪些還不能啟動,當玩家要進行某些操作或觸發事件條件許可時會忽叫下方的主系統要進行哪個環節。
而主系統層只能選擇一個啟動所以會依照環節判斷,去啟動戰鬥還是對話,當戰鬥結束或其他實行結束時會告訴控制器,我結束了可以進行下一個環結,彼此來回呼應。

然而可共存是可以同時開啟2個以上,也不一定需要控制器告訴它,要啟動喔,不過會回饋給控制器玩家可能做了什麼設定你要更變。

就例如玩家正在進行對話想存擋狀態就會像下圖。

這次的日誌以上...

題外話!!
在做對話系統的發現一個有趣的指定路徑方式,可以作成,大家只要有幾張圖,跟了解劇本寫法,就可以寫個很簡易的AVG,的小玩具。
不過這是玩具我不會幫她寫存擋或多的東西,不過會找時間包裝出來給有興趣的人玩玩。

最後當然還是要曬一下hshs...
上次姿勢修正成正常能使用的大小











成進度:

劇情內容:80%(結構)、8%(詳細劇情)
戰鬥系統:80%(結構)、5%(程式製作)
對化系統:80%(結構)、30%(程式製作)
訓練系統:60%(結構)、10%(程式製作)
探索系統:50%(結構)、0%(程式製作)
UI配置:80%(結構)、80%(個人繪製)
立繪進度:90%(結構)、18%(委託繪製)
CG進度:80%(結構)、1%(委託繪製)
試玩進度:15%(整體)

整體設計:小松鼠
繪師:Sayika
Sayika繪師P站:https://www.pixiv.net/member.php?id=39651

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2017年9月19日 星期二

伊芙物語 勇者的修行_工作日誌(五)

這兩天開始整理UI輸出的部分,要共用及不共用的細分規畫,出輸到最後差不多時發現沒有想像中的多,雖然可能還漏掉一些....

以下是整理出來要用的共用UI的部份。

明天開始進行Unity程式製作的部份,之前學的GUI也忘了差不多了XDDD,看來要好好鑽研一下了。

之前買的道具素材非常充實,不小心一整理就可以用到100多個,遊戲內不知道真不真用的到那麼多呢(思,幸好這素材不用特地找人或親自在處理道具相關的部份。
UI還有一些像是設定視窗、對話的即時存擋...等,會運上面的UI重複使用,比較特例的可能還是要遇到才會再處理,如果在業界這樣做一定會被罵XDDD,不過在完全空想的狀態下,沒有DEMO真的不知道問題在哪,得趕快做出一個DEMO來...


怪物素材目前之前也在日本的DL Site買了還不錯的內容,不過有點擔心品質跟怪物類型不是很足,在設定上的確少了哥布林跟魅魔這主要的怪物。



現在試玩的製作過程開始進入CG圖部份,在第一階段進行草稿確認時,遊戲視窗上有些問題,導致目前這個動作的選試,全部暫時OUT,但不能白白浪費繪師的努力,所以順便來慶祝粉絲團來到200讚的賀圖,更多詳細要前往部落格。






完成進度:

劇情內容:80%(結構)、5%(詳細劇情)
戰鬥系統:80%(結構)、0%(程式製作)
訓練系統:50%(結構)、0%(程式製作)
探索系統:50%(結構)、0%(程式製作)
UI配置:80%(結構)、80%(個人繪製)
立繪進度:90%(結構)、18%(委託繪製)
CG進度:
80%(結構)、1%(委託繪製)
試玩進度:12%(整體)

整體設計:小松鼠
UI設計:小松鼠

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